《无双剑姬》评测:我被撞了一下腰
发表于:2024-05-19 作者:我的游戏盒子
编辑最后更新 2024年05月19日,《无双剑姬》以其丰富的游戏内容和大胆的角色形象深深地吸引玩家关注的目光。不过虽然游戏采用3D建模,但是其角色的移动速率过慢、技能释放延迟等细节问题却阻碍了玩家的游戏体验。 游戏本次测试在内容方面增加排名系统、增加主动换线系统、调整公会系统界面
《无双剑姬》以其丰富的游戏内容和大胆的角色形象深深地吸引玩家关注的目光。不过虽然游戏采用3D建模,但是其角色的移动速率过慢、技能释放延迟等细节问题却阻碍了玩家的游戏体验。
游戏本次测试在内容方面增加排名系统、增加主动换线系统、调整公会系统界面、增加跨服开房间组队等内容;在收费上增加vip系统、增加首冲礼包等运营功能。相比之前的版本游戏在很多方面加强了改动,但是作为动作游戏的核心内容依然很难体验出新鲜的变化。
“无双剑姬”百度、360等搜索中第一屏都是某知名竞技游戏角色的详细介绍,而游戏内作为一种职业,玩家也会认为此职业会是游戏主打。所以不管是巧合还是刻意为之,无双剑姬四字不论是从搜索还是从玩家引导角度来说其作为游戏名字大饼都认为其欠妥当。
初入《无双剑姬》就被仙灵女巫胸职业高傲挺立的“白花花”勾住了双眼(会摇来摇去的哦!),第一次感觉这或许就是别人所说的春天?进入游戏后一身学生装的制服诱惑,跑起路来还会漏出倒三角小……我就吼吼吼了。
然而高兴的事总是短暂的,主线、支线、日常任务,虽有自动寻路设定,但是每天需要跟的活动太多,刷的副本太多。虽说游戏活动形式多种多样运送、防守、抢夺等等,但是作为手机游戏,一个玩家闲暇之余进行的游戏,其庞大的内容还是令很多玩家无从选择。特别是跟了公会之后,不刷怎能解我不达目标誓不罢休的精神,不刷怎能叫我又不想花钱还想玩到好的目的。
《无双剑姬》的游戏设定可以说是学习了端游的貌而没学到神。虽然使用了手机设备,但是我们从新手阶段开始就能发现,玩家一步一步接触到的游戏内容和端游非常相像,更换装备;完成主线;开始支线;开始日常任务,然后指引玩家参与各项活动。而所有内容的形式虽然多种多样(随机加入哥布林盗贼,掉落材料和蓝色品质以上道具;随机加入宝箱怪,击打越多掉落越多金币等等),但核心依旧是刷副本进行战斗。提供各种内容供玩家选择本意是好,但毕竟手机游戏不比PC、主机,其游戏时长、发热程度等都需要考虑在内。当玩家一段时间跟不上游戏庞大内容发展节奏的时候就会产生退出的念头,所以与其开放如此多的内容和活动(包括日常任务、限时活动),不如进行精简合并,选出玩家参与最多的活动形式和内容进行引导。根据游戏自身设定,将玩家前、中、后等分层次区别重点。
作为一款偏动作的游戏,游戏在画面中的表现相当一般。作为全3D建模,游戏不支持视角和视距的改变,虽然对视觉阻挡物进行了透明化处理,但是依然给会产生色泽上的偏差。战斗中角色移动速度相对较慢,而怪物的转向、移动、攻击速度相对较快,这样玩家无法通过操作获得任何战斗优势。可以想象,怪物发动攻击,玩家操作进行闪避,但是角色依然一板一眼的停止当前攻击动作,然后转身移动。这种效果如同站桩输出了,请允许我高歌一曲“慢就一个字,我只说一次,我真的想用行动表示……”
游戏出彩设定也有很多,比如技能的多段施展,再比如3D建模之下时装、翅膀的画面表现(女仆装啊!女仆装!)等。作为手机游戏,其实完全不需要也没必要像端游那样形成固定的流水线内容,选择性的提供精致短小的核心内容才是重点。
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