我的游戏盒子

一次谈话,开发商眼中的游戏

发表于:2024-05-19 作者:我的游戏盒子
编辑最后更新 2024年05月19日,笔者一直愚昧的认为自己在为国内游戏业界担忧,觉得很多弊病不被开发商所重视,不能够静下心来提高游戏乐趣,一味的敛财,模式的抄袭使游戏发展的道路日益艰难,但是通过一次对话,笔者才发现,自己却是太天真了。 这次对话着重几个问题。 游戏制作者
笔者一直愚昧的认为自己在为国内游戏业界担忧,觉得很多弊病不被开发商所重视,不能够静下心来提高游戏乐趣,一味的敛财,模式的抄袭使游戏发展的道路日益艰难,但是通过一次对话,笔者才发现,自己却是太天真了。
这次对话着重几个问题。
游戏制作者真的不知道自己创造出来的是没有趣味的劣质品么?
游戏制作者眼中,自己的创物是什么感念存在的?
游戏制作者理想的游戏是什么样子?
游戏如想成功,应该怎样运营?
这些问题倘若给我们这些痴迷于游戏的玩家回答,可能会有很多五花八门的答案,虽然有些可能根本无法实现,但是,它们却是活现在我们心中的想法,是可以体现出我们内心的需求的最直接的产物,而从业颇久的游戏开发商的答案,可能会使很多人吃惊。
一个游戏制作者,每天都要和大量的游戏元素打交道,它们对游戏的理解,自然在我们这些被游戏表面影响的玩家更为深刻。笔者通过某些渠道了解到,即便是翻新一款旧作,也要几个月的苦功,游戏制作者是将一个理念建骨成肉一点一滴堆砌起来的创造者。聪明如斯,自然清楚自己的产物究竟几分几两,自己的游戏究竟有没有趣味,恐怕自己是最心知肚明的,所谓的宣传或噱头,只是雇佣枪手们的一些伎俩,恐怕很多游戏开发商对自己的产物也是不屑一顾的。
不能使自己满意的作品,却要将其推向市场,看似有些奇怪,实际上,却包含了太多业者的潜规则想法。
每个人都知道游戏的乐趣在于创新,但这就像一场赌博,每一个新思路都要花费大量的人力物力投入在上面,但回报可能微乎其微,更有可能导致开发周期延长而错过了最合适的市场周期,因此,与其苦心钻研,倒不如引用成功的例子。
游戏是商品,玩家知道,但玩家游戏的时候难免对这一程式产生依赖,游戏的同时,自己的情感就不断的倾覆上去,将自己牢牢捆绑在游戏上面。因此,这种商品似乎又不那么单纯。按照规律,开发商对自己的产物应该格外呵护,但本身就是仿冒来的骨肉,自己倒谈不上感情,游戏在开发商的眼中反倒成了赤裸裸的货物,自己所做得一切无非是将其兜售出去,因此,游戏是迎合玩家的存在,并没有其他东西包含在里面。
然后就是理想。
我们对游戏有着无线的渴望,幻想在这个虚拟的世界可以获得无限多。但开发商很明白这只是一堆数据,在优先的资金下并不是任何事都可以做的完美的,与其将时间耗费在无休止的补完上,倒不如将一个似乎说得过去的程式放出,尽快的使利润回流,以便有更充足的资金开发更具有噱头的产品。游戏,至于运营,客服或服务器等需要花费大量资金的项目不一定有好的回报,最重要的是人气,通过宣传将玩家吸引到自己的程式,使其游戏并消费就是最为成功的运营方式,一切的说辞仅仅是为了吸引玩家注意而已,其他全是次要的。,只要能够赚取足够的利润,哪怕这程式只能存在很短的时间,我也有足够的金钱去开发其他的程式,它的任务也就达到了。
以上所述,只是笔者总结的答案,虽然有些充满个人色彩,但能够在一段段的睿智的辞藻中找寻出隐藏的思想,就已够了。
得到这些对话的时候,笔者有些吃惊,茫然,在讲过一阵子毫无思绪的空白之后,笔者反倒释然了。
回头看为中国网游业的萧条而着急呐喊的自己,真是觉得好笑。
一群只能通过规律追逐利益,制作程式的开发者,怎能产出打动人心的作品呢?
通过夸大的宣传所聚拢的人气,真的能依靠薄弱的游戏品质挽留得住么?
被这样的浅概念所统御的网游市场,哪里有什么未来可言。
本是一次由webgame开发运营方向所引起的对话,但揭露出的本质的东西却不限于中国webgame现状,即笔者一直所苦恼的中国网游之通病,遂作此文。因为篇幅关系,不做详述。希望在自己稳定后开始认真写一份业者报告吧。

2009-06-09 18:39:52
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